En août 2014, un événement liant le milieu du journalisme et du jeu-vidéo a cristallisé une partie de ces tensions et a résulté en l’apparition d’un clivage important dans la communauté. L’analyse de cette situation permet de voir comment quelque chose d’incroyablement sexiste et dangereux peut se cacher derrière une controverse à l’allure banalement contemporaine. Cet événement est connu sous le nom de “Gamergate”.
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Game-Art/Art-Game
Pour mieux comprendre où se situe le jeu vidéo dans le champs artistique, il est important de définir le médium du jeu du point de vue de l’art contemporain. Pour discuter de cela, nous allons aborder les notions de game-art et de art-games, deux concepts développés par John Sharp dans son livre Works Of Game, on the aesthetics of games and art. Ces deux concepts sont les deux extrêmes de la perception artistique contemporaine du médium. Ces extrêmes sont bien-sûrs théoriques, et les nommer permet de mettre en exergue le problème actuel de l’intégration du jeu-vidéo dans le champ de l’art. C’est à dire que quand le jeu, vidéo ou non, est utilisé par des artiste, c’est généralement comme phénomène culturel bien plus que comme une forme culturel. Beaucoup d’oeuvres font partie de ces deux catégories et beaucoup d’artistes/game-designer produisent à la fois l’une et l’autre.
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Histoire d'un univers masculin
Depuis que les jeux numériques existent, leur création a été dominée par une petite partie de la population : le plus souvent des hommes blancs et ingénieurs. Dans les années 60 et 70, des universités comme celles du MIT et du Sud de l’Illinois contenaient tout ce qui se faisait en matière d’ordinateurs et de réseaux qui pouvaient être utilisés par les étudiant-e-s. Beaucoup de chiffres donnés par la suite évoqueront la situation du jeu-vidéo aux Etats-Unis. En effet, l’histoire de ce médium a été énormément influencée par ce pays, ayant dès ses débuts et encore aujourd’hui, un impact indénouable à l’international autant économiquement que culturellement. Aujourd’hui encore, les Etats-Unis ont le deuxième plus grand revenu lié aux jeux-vidéo, juste derrière la Chine, mais qui occupe cette place depuis bien moins longtemps, et qui exporte beaucoup moins ses jeux vers l’Europe que les Etats-Unis.
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DOOM : Virilisem, mods et misandrie
Doom est un jeu vidéo de tir en vue à la première personne (en anglais FPS pour First Person Shooter), développé et édité par la société id Software et publié le 10 décembre 1993. Les technologies utilisées par ce jeu sont novatrices et lui donnent une renommée immédiate : d’une part des graphismes qui utilisent une 3D immersive, d’autre part de nombreux outils pour pouvoir permettre aux joueuses de créer leurs propres contenus ainsi qu’un mode multijoueur en réseau. L’année suivant sa sortie, dix millions de copies du jeu sont téléchargées, et vingt millions d’autres dans les deux années qui suivirent, faisant de Doom l’un des jeux les plus populaires de tous les temps, au même titre que Tetris.
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Conceptrices queer et jeux vidéo
Anna Anthropy est une créatrice de jeux-vidéo et écrivaine américaine queer, présente sur internet sous plusieurs pseudos, Auntie Pixelante, Dessgeega, Ancil Anthropy… et qui propose, d’une manière très liée à la culture fanzine, un contenu très varié, jeu de rôles, fictions interactives, jeux-vidéo de toutes sortes, tous liés à l’univers LGBTQ+ et aux questions queers. Dans son livre, qui est à la fois un texte théorique et un manifeste pour le jeu-vidéo indépendant, de son titre complet : Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, Anna Anthropy appelle les amateurs et amatrices de tous bords, les “zinesters”, à créer ce que l’industrie contemporaine se refuse à faire.
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Etudes de cas : Deconstructeam & gearbox studio
Comment Behind every great ones et borderlands offre des vision queer feministe du jeux vidéo