Lexique

ace/aro : abréviation d'asexuel-le,une personne qui ne ressent pas d'attirance sexuelle envers d'autres personnes / abréviation de “aromantique”, une personne qui ne ressent pas d'attirance romantique envers d'autres personnes

Affordance : L’affordance désigne toutes les possibilités d'actions sur un objet ainsi que leur visibilité dans son design, c’est à dire qu’un objet affordant induit dans son design ses fonctionnalités.
Par exemple, le tournevis est un objet affordant, puisque son manche induit le fait qu’il être saisi par cet endroit, et son embout en forme de croix laisse comprendre qu’il faut l’insérer dans une forme correspondante, etc..

agenre : terme auquel peut s’identifier une personne qui n’a pas de genre, qui ressent une absence de genre

artgame : Ce sont les jeux vidéo qui proposent une approche conceptuelle de jeux en proposant une expérience artistique. En théorie, pour nous en tout cas, tous les jeux vidéo sont des art-games.

cel shading : Ombrage de celluloïd, est un modèle d'éclairage non photoréaliste utilisé en synthèse d'image. Il permet de créer des images à l'aspect « cartoon ». Le cel shading revient généralement à transformer les ombres réalistes d’une scène en aplat de couleur et à dessiner un contour noir pour les personnages et objets, le tout en postproduction.

game-art : ce sont les oeuvres d’art qui utilisent le jeu-vidéo comme matériel de base. Les notions de théorie du jeu sont aussi utiles à une oeuvre de game-art que la plomberie est utile à la fontaine de Duchamp. Le game art est une pratique de l’art qui n’entre pas dans le champ du jeu-vidéo.

gamedesign : En français on parle de conception de jeu. C’est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu (choix du design sonore, visuel,...). Le gamedesign s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société, les jeux de cartes,....

gamefeel : On parle de gamefeel pour désigner la sensation tactile intangible de l’interaction avec le jeu. Le terme a été popularisé par le livre Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation écrit par Steve Swink. Bien que le terme n’ait pas de définition formelle, il existe de nombreuses manières d’améliorer son gamefeel. On regroupe généralement des zone d’amélioration : les inputs, la réponse, le contexte, l'esthétique, les métaphores et les règles.
Une manière de tester le gameffel consiste à voir si l'interaction avec les mécaniques basique du jeu sont satisfaisantes. Certaines grosses productions conçoivent même parfois des jeux entiers dans le seul but de tester la sensation d'interaction, comme il a été le cas pour le Jeu Zelda Breath of the Wild de Nintendo. Les développeurs et développeuses ont d’abord conçu un jeu en 2D assez abouti afin de pouvoir tester les sensations procurées par leur chemistry engine.

Gameplay : abréviation de l'expression “how the game plays ?”, “comment le jeu se joue ?” Ce terme est assez vague dans la communauté du jeu vidéo, nous la décomposons pour mieux la saisir. Le Game est constitué par les choix de gamedesign, le leveldesign, et ses “mécaniques”. Le Play Sont les stratégies mises en places par la joueuse pour atteindre les objectifs que le jeu semble lui proposer.

hétéronormativité : L'hétéronormativité, est la croyance selon laquelle tous les individus appartiennent à des genres distincts et complémentaires (homme et femme) possédant des rôles naturels dans la vie. Elle suppose que l'hétérosexualité est la seule orientation sexuelle ou seule norme, et considère que les relations sexuelles et conjugales sont plus (ou uniquement) faites pour des personnes de sexes opposés. Par conséquent, la vision « hétéronormale » implique un alignement entre le sexe biologique, la sexualité, l'identité de genre et les rôles de genre. Elle est souvent liée à l'hétérosexisme et à l'homophobie.

LGBTQ+ (ou LGBTQIAAP+ ou LGBT+) : « Lesbienne, Gay, Bisexuel.le, Transgenre, Queer, Intersexe, Asexuel.le, Agenre, Pansexuel.le, + ». + : tous les termes n’ayant pas été cités de manière à rendre l’acronyme plus inclusif. On parle en général de la communauté LGBTQ+. Il existe différentes versions de l’acronyme incluant un deuxième Q pour « en questionnement ».

LGBTQ+phobies : oppression envers les personnes LGBTQ+, que se soit une discrimination Homophobe, transphobes,... ,les oppressions économiques, la fétichisation, ...

Magic circle : Le concept de “cercle magique” vient du livre Homo Ludens, intitulé « Nature et signification du jeu comme phénomène de culture » (Huizinga, 1938 : 15-50) Dans ce livre, Johan Huizinga propose énonce le concepte suivant : tout comme le sacré s’oppose au profane, le jeu s'oppose à la vie courante. « il (le jeu) offre un prétexte à s’évader de celle-ci pour entrer dans une sphère provisoire d’activité à tendance propre » Huizinga développé que comme pour le sacrée, le jeu se produit dans un lieu qui lui est propre.
« Parmi les traits formels du jeu, la séparation locale de l’action par rapport à la vie courante en constituait le plus important. Un espace fermé est isolé, soit matériellement soit idéalement, séparé de l’entourage quotidien ». Dans la suite de son texte il utilisera le terme de cercle magique pour désigner l'endroit où a lieu le jeu et le sacrée. Il est important d’apporter des nuances, pour Huizinga, cette délimitation est une homologie de forme, et pas une homologie de sense, ça lui sera reproché par Roger Caillois (1946) et Émile Benveniste (1947) mais aussi bien plus tard par Eric Zimmerman (2012). Dans les fait, un jeu n’est jamais complètement en dehors de la réalité, sinon il n’existe pas. Cette précision est importante dans la mesure où elle propage l’idée que le jeux a un impacte sur le monde, tout en étant un territoire d'expérimentation. Assouplir la notion de cercle magique nous permet de sortir de “Ce n’est qu’un jeu donc les représentation ne sont pas importante” a “ce n’est qu’un jeu donc nous pouvons expérimenter une nouvelle formes de pensée et de critiques”

Mécaniques : les mécaniques sont les outils que les conceptrices du jeu offrent aux agents (joueuses) pour interagir sur l'environnement du jeu. la différence entre mécaniques et règles du jeu se comprend très bien avec l’exemple de sauter. Sauter est la mécanique proposé par les développeur pour que la joueuse puisse franchit un obstacle, éviter un enemies,... alors que la hauteur, l'angle, la force de la gravité sont les règles qui définissent la mécaniques de saut.

Mod : Un mod (abréviation de modification) désigne des jeux vidéo créés à partir d'un autre, ou plus souvent une modification du jeu original qui vient s’ajouter au jeu. On peut rajouter un mod pour avoir plus de voitures différentes dans un jeu de course, modder un jeu pour le rendre visuellement plus beau, voir même concevoir un autre jeu en utilisant le jeu original comme moteur. La pratique du mod et principalement gratuite, et généralement sur PC. Certains producteurs de jeu vont même jusqu'à offrir des outils de développement de mods, comme le Skyrim creation kit.
On considère généralement “Castle Smurfenstein“ (un mod de Castle wolfenstein) sortie en 1983 comme le premier mod de l’histoire.

point and click : Pointer-et-cliquer, consiste en une action que l’utilisateur-ice fait avec sa souris, dans le cadre de ces textes, “point and click” désigne un genre de jeux narratifs très populaires des années 90 dont pointer cliquer représente la mécanique principale. Ce genre a évolué pour devenir les jeux narratif modernes, comme les jeux des production Tale Tales ou Quantic dream. Les point and click reviennent cependant à la mode depuis l'essor du jeu indépendant et de la dématérialisation.

procédural : la génération procédurale (ou le modèle procédural) est la création de contenu numérique à une grande échelle, de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes.

Queer : Terme parapluie qui englobe toutes les identités de genre ou orientations sexuelles et romantiques qui diffèrent de la norme hétéro et cis. A l'origine une insulte que la communauté LGBTQ+ s'est réapproprié.

Visual scripting : Script visuel, aussi appelé visual programming language (VPL) pour langage de programmation visuel. C’est une méthode de programmation qui laisse le programmeur ou la programmatrice manipuler les éléments du programme de manière graphique, plutôt que de manière textuelle.