Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters. New York: Seven Stories Press. → Anna Anthropy est une créatrice indépendante de jeux-vidéo queers. Elle nous livre ici à la fois un essai critique, un manifeste et une sorte de tuto DIY, qui expose en quoi et surtout comment l’industrie misogyne du jeu-vidéo doit changer afin de donner plus de visibilité aux minorités.
M. Banks, I. (1988). L’homme des jeux. Robert Lafont → Ce roman écossais de SF est le deuxième tome du cycle de la Culture. Dans ce monde, la société est régie par toutes sortes de jeux, des échecs en passant par des simulations VR qui vont constituer à la fois la base d’enjeux de pouvoir, de socialisation, de loisirs, bref, qui seront au coeur des moeurs et de la politique. C’est une vision très intéressante d’une dystopie où le jeu sert de métaphores pour les relations humaines.
Bolaño, R. (2006). Les détectives sauvages. [paris] : Christian Bourgois Editeur → Les Détectives Sauvages de Bolaño ne parle pas du tout de jeux-vidéo. Cependant, dans sa structure, il peut constituer un intérêt si l’on se questionne sur la place du héros dans le jeu-vidéo. C’est un roman fleuve et choral, où des visions successives d’un grand nombre de personnages se succèdent, créant une narration très originale. On peut le rapprocher d’expériences vidéoludiques comme Pyre, Divinity ou même GTA V.
Brémond, C. (1973). Logique du récit. [S.l.]: Seuil. → Ce livre s’intéresse à l’étude sémiologique du récit et fait une analyse des différentes manière de raconter une histoire et plus généralement des règles qui régissent la narration, que ce soit techniquement ou au sein de l’univers raconté.
Calvino, I. (1965). Cosmicomics : récits anciens et nouveaux.: Giulio Einaudi → Cosmicomics ne parle pas non plus de jeux-vidéo mais pourrait être très utile pour celleux qui souhaitent exploiter des questions sociales en utilisant les moyens que le médium choisi leur propose. Dans Cosmicomics, Calvino raconte la création de l’univers, mais en ajoutant un niveau de lecture qui parle de la condition des milieux pauvres ouvriers de son époque. La science-fiction est un outil qui peut être très puissant pour parler de problématiques sociales et politiques, et facilement mise en oeuvre dans des jeux-vidéo. Des écrivains comme Samuel R. Delany, Italo Calvino ou Gabriel García Márquez, ont brillamment utilisé la science-fiction ou le réalisme magique pour parler de leur vision de la société. Cent Ans de Solitude ou Cosmicomics en sont de très bons exemples, et des jeux comme Dandara s’inscrivent dans l’héritage de ce genre de pratiques.
Campbell, J. (1949). Le Héros aux mille et un visages. Pantheon Press → Si l’on s’intéresse à la construction d’une narration, à la figure du héro et à sa place dans les différents mythes qui composent notre imaginaire collectif, ce livre de mythologie comparée peut constituer un bon point de départ. Il propose un schéma narratif archétypal, celui du voyage du héros, motif récurrent qui devient pour lui “un monomythe”. Que ce soit dans des films comme Star Wars, l’Histoire Sans Fin ou des jeux comme God Of War, Hollow Knight, Hyper Light Drifter, … il est presque plus simple de recenser les jeux qui n’appliquent pas ce schéma, tant ils sont finalement assez peu nombreux.
Caillois, R. (1967). Les jeux et les hommes. [Paris]: Gallimard. → un essai philosophique qui analyse l’importance des jeux de toutes sortes dans notre civilisation. Il propose une classification des types de jeux pour différencier la compétition, le hasard, l’amusement,... et propose ainsi une grille de lecture très intéressante qui peut nourrir des réflexions plus contemporaines sur le jeu-vidéo et le game-design.
Crowford, C. (2011). the art of computer game design. Massachusetts: The MIT Press.→ En ligne gratuitement depuis 2006
https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf
DeKoven, B. (2005). The well-played game. Massachusetts: The MIT Press.
Eco, U., Roux de Bézieux, C. and Boucourechliev, A. (2008). L'oeuvre ouverte. [Paris]: Éditions du Seuil. → Cet essai explore le concept d’oeuvres ouvertes, oeuvres qui n’existent pas seulement en tant que telles, indépendamment de leur public et créateurices, mais qui sont comme une somme participatives des rapports entretenus avec elleux. Cette idée bannit une certaine forme de consommation passive et peut être extrêmement pertinente quand il s’agit de parler de jeux-vidéo, medium participatif par excellence.
Faludi, S. (1991), Backlash : The Undeclared War Against American Women. Broadway Books. → Ce livre est une étude journalistique sur la condition des femmes aux Etats-Unis, qu’elle soit professionnelle, morale ou sociale. Cette étude est extrêmement bien réalisée et sera très utile si vous avez besoin de chiffres précis.
Garcia Marquez, G. (1965) Cent Ans de Solitude. [Buenos Aires]: Editorial Sudamericana. → De même que pour les Cosmicomics de Calvino, ce roman peut être une bonne source d’inspiration pour celleux qui souhaitent aborder en sous-texte (ici grâce au réalisme magique) des problématiques sociales et politiques. Ici, la vie d’un petit village et d’une famille maudite sert de plate-forme pour aborder les sujets comme la guerre, la misère, l’exil….
Goldberg, D. and Larsson, L. (2015). The State of Play . Random House US.
Isbister, K. (2016). How games move us . Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.
Juul, J. (2011). Half-real . Cambridge, Mass.: MIT Press.
Juul, J. (2012). A casual revolution . Cambridge, Mass.: MIT Press.
Koster, R. and Wright, W. (2005). A theory of fun for game design . Scottsdale: Paraglyph Press.
Von Neumann, J. and Morgenstern, O. (1967). Theory of games and economic behavior . New York: J. Wiley & Sons.
Nagle, A. (2017). Kill all normies . Winchester: Zero Books. → Dans ce livre, Angela Nagle analyse les nouvelles formes que prend l’extrême-droite américaine, plus particulièrement à travers sa présence sur internet. Elle analyse les techniques de harcèlement, de propagande, et tente d’expliquer en quoi l’extrême-droite aurait gagné bataille de l’Internet. Sa vision sur le jeu-vidéo et une partie de la communauté trans est assez mauvaise mais la première partie du livre est assez édifiante.
Sharp, J. (2016). Works of Game . Massachusetts: The MIT Press. → Works of game essaye de situer le jeu-vidéo dans le champ de l’art, en faisant la distinction entre les art-game, jeux vidéos possédant une volonté artistique et le game-art, travail plastique qui emprunterait des éléments au monde du jeu-vidéo. C’est une grille de lecture assez intéressante malgré ses limites, et peut être un bon point de départ pour celles et ceux qui souhaitent réfléchir sur la porosité entre art et jeu.
Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Sicart, M. (2014). Play matters. Cambridge : The MIT Press.
Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo : La Découverte.
Sitographie
https://w.itch.io/ → Voici le itch d’Anna Antropy, présente sur internet sous plusieurs pseudos, Auntie Pixelante, Dessgeega, Ancil Anthropy, qui est une écrivaine et créatrice queer de jeux-vidéos, jeux de rôles, articles et essais et qui propose, d’une manière très liée à la culture fanzine, des travaux liés à l’univers LGBTQ+ et aux questions queers. Cette femme trans militante propose des choses à la fois drôles et politisées, elle désire repeupler ce médium de représentations variées, et défend l’idée que la conception de jeu est à la portée de tout le monde. Anna Anthropy est vraiment une créatrice incontournable sur la scène du jeu-vidéo LGBTQ+.
http://slimedaughter.com/ → L’américaine Porpentine est une créatrice souvent rapprochée de Anna Anthropy. Également queer et transgenre, elle travaille aussi avec l’idée de jeux-fanzines. Ses jeux, comme No World Dreamers: Sticky Zeitgeist utilisent plutôt des univers de science-fiction pour traiter de sujets liants le genre, la sexualité et l’écologie. A la fois fictionnel et autobiographique, son monde est un univers cheap-à-paillettes de DIY, plein de subversions et de blagues crypto-gay. Ses personnages n’ont pas de genre définis, iels peuvent être des robots fem munis de pénis se genrant au féminin, des humanimaux trans ou “gender-troubled”, souvent neuro-atypiques, qui évoluent dans des dystopies où des mondes de science-fiction, ce qui crée des ambiances à la fois dérangeantes mais réconfortantes à travers les liens empathiques que nous créons avec ces personnages, que Porpentine construit comme s’il s’agissait “d’ami-e-s imaginaires”.
Les sujets de ses travaux sont intimements liés à des sentiments “tabous” ou des sujets desquels les joueuses n’ont pas l’habitude de parler. Ils abordent régulièrement des thèmes comme le traumatisme, le harcèlement, les abus sexuels et sentimentaux et la précarité - que Porpentine décrit comme les ayant vécus personnellement, en tant que “trash woman”-. Mais autant ces thèmes sont extrêmements lourds à aborder, autant le côté fictionnel permet une approche plus empathique que pathétique.
https://deconstructeam.itch.io/ → Deconstructeam est un petit studio de jeux indépendants espagnol fondé en 2012, basé à Valence, dont les membres sont, selon leurs mots, “à la recherche de nouvelles expériences narratives dans les jeux”. Ecumant les GameJams et proposant des petits projets expérimentaux, iels finissent par rencontrer un certain succès en 2014 avec Gods Will Be Watching, un point & click de science-fiction, basant son gameplay sur la survie et les dilemmes moraux. Leur jeu suivant, The Red String Club, qui a lui aussi été assez populaire dans la sphère indépendante, est une expérience au gameplay majoritairement narratif, abordant également des thématiques morales et politiques dans une dystopie cyberpunk.
Le deuxième lien mène vers un de leur jeu, Behind Every Great One, qui aborde le thème féministe de la charge mentale et de la dépression et prenant comme personnage principale une femme au foyer au sein d’une famille aisée et sexiste.
https://feministfrequency.com/ → Feminist Frequency est le site internet d’Anita Sarkeesian, Vidéaste et journaliste américaine dans le domaine du jeu-vidéo et du cinéma. Elle crée ce site en 2009 où elle crée et héberge des vidéos parlant de culture populaire, films, séries, jeux-vidéo, … les analysant à travers un prisme féministe. Ces critiques sont une sorte d’héritage du travail de Lindsay Ellis, autre journaliste féministe, et des Buffy studies, c’est à dire des études mêlant sociologie, psychologie, et surtout gender and women studies, dans un esprit féministe très quatrième vague et intersectionnel.
https://wiki.lereset.org/start → Le Reset est un hackerspace : un espace de bidouille et d'apprentissage des technologies numériques.Il acueille de nombreux espaces, ateliers et conférences afin de partager la connaissance et le savoir numérique. Ses participant-e-s sont très axé-e-s sur les problématiques queers et féministes, et propose à la fois des moments de réflexion sur ces sujets et de création.
Studios, Artistes et Collectifs
https://www.gameinnovationlab.com/ → Le Game Innovation Lab est un collectif de game designers, d’artistes et de professionnel-le-s du jeu-vidéo faisant de la recherche en game design expérimental, abordant des problématiques diverses : Art, science, politique, enseignement…. Avec un pied dans la pratique du serious gaming (on parle de serious game quand les jeux poursuivent un but éducatif, sensibilisant, marketing, environnemental….), iels sont entre autre à l’origine du jeu Walden, destiné à des classes étudiant l’oeuvre Walden, ou la vie dans les bois de David Thoreau, ou encore The Night Journey, en collaboration avec l’artiste plasticien et vidéaste Bill Viola.
http://www.oneliferemains.com/ → One Life Remains est un collectif d’artistes français-es basé-e-s à Paris qui considèrent le jeu-vidéo comm un médium artistique majeur et qui interrogent son statut dans le monde de l’art dans leur travail. Ils travaillent autant les performances, les installations éphémères, les jeux, etc...
https://www.blasttheory.co.uk/our-work/ → Le studiostudio Blast Theory, composé d’artistes travaillant sur la thématique du jeu en général, est assez intéressant quand il s’agit de questionner les limites morales et l’aliénation. Proposant toujours des interactions avec leur public voire avec des étrangers, ils considèrent la ville comme un espace où l’art, le jeu et la société doivent être expérimentés. Leurs expérimentations sont assez radicales.
Analyse des différents types de joueuses par Jason VandenBerghe :
Le game designer Jason VandenBerghe part du célèbre test psychologique IPIP-NEO pour dresser une sorte de grille de lecture pour obtenir différents profils de joueurs et joueuses. Il insiste sur l’idée qu’en tant que créateur/créatrice de jeux, il est important de sortir de sa zone de confort et de jouer à des jeux qui ne nous ressemble pas.
ason Vodarklorde.com. (2018). The 5 Domains of Play - Slides! - darklorde.com. [online] Available at:
https://www.darklorde.com/the-5-domains-of-play-slides/
Et lien vers sa conférence GDC, pour une explication en vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=6uX6ye66NK0&t=128s